“角色系统,核心分为五类。”
“第一类,就是核心的家族成员,他们的属性,决定了你这一代的主调!”
“这些卡一般在主线事件、或者传承中产出,带有强剧情、不可重复抽取。而且,这种卡是不能被分解的!”
“第二类,是支脉协助!比如你族叔、姨丈、入赘亲戚、上门幕僚,这些人有的是辅助,有的则是混吃等死。”
“第三类,是外援资源,包括幕僚、军师、商会头人……这些是非家族人物,常在你达到某些条件后触发。”
“第四类,限定剧情,这类是玩家在任务、突发事件中抽到的辅助角色。只有在特殊任务中具备,比如金兵压境、天灾连年、主考改制、徽宗南巡等……”
“第五类,也就是我们游戏里真正的金卡、稀有卡、传说卡。”
“比如诗仙酒鬼、降神祭祀、江湖游医、历史名人……”
“基本上,我们这个游戏的框架我已经说的很清楚了。”
“简单来说,就是一句话,一签定生死,百年成浮萍!”
“说到底,我们做的不是抽卡游戏。”
“是把一张张卡牌变成了一代代人的命运。”
“这才是这个游戏的最大魅力。”
陆明说完,
会议室再次陷入沉默。
这一回,不是惊讶,不是质疑,而是被彻底打动的那种安静。
刚才那些还在窃窃私语的员工,现在一个个瞪大眼睛,
完全沉浸在陆明描绘的那个“卡牌中的百年家族史”世界中。
“陆总也是中文系毕业的吗?”
“像这种,真把历史、命运、人性情绪绑定进去的玩法,我是头一次见。”
“这概念真挺新鲜的,卡牌还能这么玩?”
“我本来以为又是换皮抽卡,结果竟然是做宋朝断代史模拟器?”
大家你一句我一句,兴奋又迷惘地讨论开。
而周博文看向陆明,眼神已经不是“负责项目”的状态,而是“必须做成”的燃起信念。
今天陆总站在这,一字一句讲的,是一个真正他“想做游戏”的游戏。
不是赚快钱的套皮,不是糊弄玩家的换壳。
是把“玩法”包进“故事”,让“抽卡”变成“命运”。
是用卡片,拼出人间百年浮沉。
那一刻,周博文眼角都有点发热。
还得是您啊!
这不只是一个项目。
这是一个足以让自己铭刻进鲸跃历史,甚至游戏行业发展里的战役!
他长长吸了口气,强压住情绪,问了一句:
“陆总……”
“我们这个游戏,为什么叫《宋脉千灯》?”
“是跟北宋汴京灯市有关?还是跟家族、血脉有什么深意?”
第332章 千灯为脉,载梦而行
陆明听见这个问题,微微一笑,仿佛早已等着有人问。
他直接把PPT调回最后页。
画面上,是那张熟悉的水墨长卷,夜色下的汴河两岸,万家灯火,风雨将至。
“千灯,指的是每一个人的命。”
“每一张卡,其实就是一盏灯。”
“从家族第一人点起第一盏灯开始,家族中每一个后人、每一个支脉、每一个事件,都是他手中延续出去的光。”
“有人走得远,有人半路熄灭。”
“有人照亮族谱,有人却引来了灭门之灾。”
“你走的越久,家谱越大,灯也越多。”
“可惜再多的灯,也逃不过一场风雨。”
“你唯一能做的,就是尽量让它们,在风中亮得久一点。”
“宋之将亡,命脉犹存。”
“千灯为脉,载梦而行。”
“宋脉,是故事的起点。”
“它不只是王朝,它是一个文明的折射,是我们记忆中的旧时月色。”
“千灯,是希望,是挣扎,是一代又一代人的努力与执念。”
“每一张卡牌,就是一盏灯。”
“点燃,是命运展开,熄灭,是一段血脉沉入水底。”
陆明说完,会议室静了一会。
有几个人感性的人已经不自觉地起鸡皮疙瘩。
通过陆总这么一介绍,
那这个游戏的名字就太贴切了。
周博文缓了一会,换了一个问题,
“陆总,那我们这个游戏的抽卡机制应该怎么设定呢?”
“按照你之前游戏的说法,我们这个游戏是很吃卡牌的特性的,所以好的卡牌,就变的非常重要!”
陆明点点头,
“没错!”
“抽卡机制,我也已经想好了。”
“我设定的第一条原则就是:前期绝不能出太强的卡。”
“正所谓,出场越靠后,角色就越强。”
“玩家刚起手,家族还没根基,家谱还没拉起来,支脉才刚刚出现一两个,
这时候要是给他一张超强卡牌,比如历史名臣、传奇武将,甚至异闻类人物,那不就相当于祖上突然跳出个吕布、范仲淹?”
“那还玩个锤子?从头碾到尾,家族也没得演了。”
他顿了顿,扫了一圈会议室,看到每个人都在认真听。
“所以,初期抽卡,是需要锁稀有度的。”
“比如你第一次十连,我预设的保底可能是蓝卡。”
“白卡是普通卡,作用低但也有些剧情效果。其次是绿卡,然后是蓝卡、红卡、紫卡!”
“蓝卡是支脉核心、普通谋士、地方人士之类,有基本养成价值。紫卡,才是真正意义上的高稀有度角色。”
“像紫卡这种SSR级别的卡,我查了一圈目前市面上抽卡手游的设定。”
“各大抽卡手游,紫卡出现概率都控制在1.2%左右,我看还有报道说什么这个概率,已经是能让玩家又骂又玩,还能忍得下去的程度了。”
“但是……”
他猛地一顿。
“我们要再低一点。”
“我的想法是,紫卡的概率控制在0.6%!”
会议室里,有人倒吸一口凉气。
“啊???”
“陆总,你这比主流低一半啊!!”
“陆总,这掉率怕不是玩家直接冲榜打一星的节奏……”
“行业平均都在1.2%左右,我们这直接砍半?”
“我们不是主打文雅抽卡吗?”
陆明伸出手,做了个安抚的手势:
“你们听我说完。”
“低掉率并不代表我们反人类,也不代表必须氪金才能玩。”
“市面上很多游戏的多抽卡,都是因为氪金来的!”
“只要你氪金氪的多,那总有拿到卡的机会!”
“但是我们设计的SSR不是你充钱就能直接拿到的。”
“所以,我的想法是,我们要确定玩家获取卡牌的方式,不能是氪金。”
“我们要推一个叫‘世袭点’的积攒系统。”
“世袭点,就是一种抽卡方式,每达到一定点数,可抽一次免费卡池,或者提升特定卡池的掉率。”
“思路上,和花钱抽卡是一样的,但我们这个世袭点不能进行充值!”
“只能通过做任务获得!”
会议室里,再次掀起了一阵议论声。
“等等……就是说,花钱不能直接抽卡?”
“那花钱干嘛用?”
“那不挺好吗,花钱氪金不就破坏游戏平衡了吗?”
“但是那样的话氪金玩家不暴走才怪啊,别人家出金是十连一发,我们这儿攒世袭点攒半个月,出个蓝卡?”
“可话说回来,如果真像陆总说的那样,每一张卡都有故事,那其实……倒也不是非得靠稀有卡才能玩下去?”
“说到底,这游戏重点还是‘肝’,不是‘氪’。”
陆明看着周围人的讨论,
其实,他也早就想到了,
如果这游戏花钱就能抽到稀有卡,那不就变成让人爽玩了吗?
那和直接花钱买评价有什么区别!
如果玩家氪金能买到强卡,那最多也就是“运气好”或者“充值真香”,
但一旦卡牌的获取被封死在一个“只能靠积攒”的机制里,
那所有人就只能一个字:
肝!
“那我们这个游戏,是不是彻底脱离重度氪金了?”
“如果不能氪卡,那氪金系统还设不设置?”
周博文再次问到了关键问题,
“设。”
陆明淡定点头。
“但只能氪皮肤、特效、纪念头像框,还有家族图腾的样式这些。”
周博文点点头,陆总说的,确实是现在的主流思路,
“那陆总,这个世袭点的获取会不会很难?”
陆明满意地点头:
“很好!你问到关键了。”
“我大致的设想是这样……”
“每一代主要核心家族成员都拥有一套完整的人生路径,包括:起家、成婚、育子、经营、抉择、结局。”