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登录开始计费?玩家骂完含泪充值_四斤排骨【完结】(373)

  这是鲸跃真正的核心。

  这是未来的钥匙。

  这是能让整个行业都为之一震的伟大尝试。

  “我想好了,就叫……”

  “鲸落。”

  姚闻清愣住:“鲸落?”

  程青一脸懵:“这不是……生物学概念吗?”

  “陆总,这寓意会不会不太好啊!”

  陆明摇摇头,声音低沉:

  “不会!”

  “鲸鱼死后沉入深海,身体慢慢解构,化作整个深海生态的起点。”

  “一鲸落,万物生。”

  “它不是终点,它是另一个世界的起源。”

  “我们这个游戏舱,不也是一样吗?”

  “玩家沉入其中,不是沉眠,而是……在另一个世界重生。”

  “这不仅是一个设备的名字,而是一个象征。”

  “围绕着鲸落,我们可以制作出各种各样的体验!”

  姚闻清喉咙哽了哽,

  “是个好名字。”

  “寓意也很好!”

  一个原本意味着生命终结的词汇,在陆总的重新诠释下,被赋予了开创纪元的磅礴力量。

  姚闻清忍不住问:

  “陆总,那你……你不怕我们这东西最后做不出来吗?”

  陆明抬头,认真地看了他一眼。

  “怕。”

  “但怕有用吗?”

  “你说了,认真做一件事,要么成功,要么成长。”

  “我信你能成功。”

  这句话说得很轻,但姚闻清听得心脏怦怦跳。

  但在陆明看来,却是真正的充满信心,

  这可是系统认可的行业人才,

  实在不行,

  等情绪值积攒到十万了,他再来一次灵感回响!

  对面。

  姚闻清看着陆明,喉咙滚了滚。

  他很少这样情绪外露,但此刻却郑重地点了点头。

  “陆总,我会把这个项目……当成我人生中最重要的事去做。”

  “我不只是想做出‘鲸落’。”

  他顿了顿,目光前所未有地坚定:

  “我还想,配套做出第一款真正属于‘鲸落’的游戏。”

  “毕竟只有硬件没内容,玩家体验会大打折扣。”

  “但是,如果有了一个配套的内容,玩家的体验也会更加的彻底!”

  陆明一愣,随即眼睛一亮:

  “有想法了?”

  姚闻清点头:“有点想法,但目前还只是个雏形。”

  “陆总,按照我们之前星舟的经验,我们如果只推出设备,是不够的。”

  “玩家不是工程师,他们不想听我们讲触点模拟和神经反馈。”

  “他们需要能亲自感受的东西。”

  “所以我们必须在游戏设备之外,做一款能真正体现鲸落沉浸感的游戏。”

  陆明立即赞同,

  “你说的对!”

  “要让玩家真正相信鲸落,那就必须让他们在第一次体验的时候,就被狠狠震撼!”

  “那啥……你不会是想把《巡山》弄到鲸落里面吧!”

  姚闻清一阵无语,

  “不是,陆总……”

  “我倒是想,但是《巡山》这个项目太大了!”

  “我简单的分析过,我们目前不适合直接做魂系,或者FPS、大逃杀类的项目。”

  “这些游戏,虽然沉浸感强,但开发周期太长,而且还涉及大量复杂反馈。”

  “比如枪战时的后坐力,格挡时的微妙碰撞,玩家在高强度操作下容易遭遇设备反馈延迟的问题。”

  “如果要解决这些问题,再加上鲸落的开发周期,那可能要好几年!”

  “而且,现阶段我们硬件反馈的精细度,还达不到射击那种毫厘不差的交互。”

  “简单的说,就是子弹轨迹、复杂的物理反馈,短期内不太好现实。”

  “做这些大游戏的话,会严重拖我们开发的节奏!”

  陆明点点头,表示理解。

  “你说得对。”

  “硬件是刚起步的阶段,不能一口吃成胖子。”

  “那你觉得什么类型适合‘鲸落’的首发项目?”

  姚闻清思索片刻,然后缓缓开口:

  “我们应该做一个简单的,但足够能体现沉浸感的游戏。”

  “画面可以简单,罗技可以简单,但必须把鲸落的触觉、压强、反馈,发挥到极致!”

  “只有这样,玩家一上手,就能立刻明白:这是鲸落的魅力所在。”

  陆明听得直点头,

  老姚这个想法是对的!

  一款“硬件验证游戏”,不需要多么复杂,只要能把最核心的体验打出来,就行了!

  “那我有个想法!动作类游戏!”

  “我们可以做一款偏向拳脚的、节奏感强的动作类游戏。”

  “但不需要特效,不需要大招,不需要浮空连击,也没有花里胡哨的时间背景,一切以真实为主!”

  “只需要,拳拳到肉,还原最原始的快感,或者也可以加周边环境的物理反馈!”

  “这样的话,开发起来也简单,作为我们鲸落的第一款游戏来说,是非常合适的!”

  “你觉得怎么样?”

  第413章 止戈

  姚闻清一怔,

  “拳拳到肉!最原始的快感?”

  姚闻清眼睛里慢慢亮起来,

  “陆总,我觉得是没问题的!”

  “首先,我说一下我的理解,简单的近战战斗系统,低延迟反馈。”

  “玩家可以挥拳,可以躲闪,可以被打倒,感受到疼、被压制、再挣扎站起……”

  “每一拳打出去,都要让玩家感觉——真的打在了什么东西上。”

  “打击时的皮肤震动、关节压缩、肌肉颤动,甚至对方反作用力回来的顿挫感。”

  “这些,对于鲸落来说,比较容易做得到!”

  “而且打中软的和打中硬的,反馈也不一样!”

  “我们能用这一款简单的游戏,来跑通鲸落的反馈系统,走目前的最短路径,把体验感做好。”

  一旁的程青,听得眼睛发亮,一边记笔记,一边忍不住补了一句:

  “那画面是不是可以朴素点……”

  “故事场景我们可以直接在魔都采集,用真实的环境背景!”

  “可以!”

  陆明点了点头,

  “小青,你这个想法很不错!”

  “那就这样!我们做一款多人联机的国术动作游戏。”

  “因为对于鲸落来说,这款游戏是必须要联机的,只有联机,他的传播性才能更广!用户的感触才会越深!”

  “其次,如果我们要做鲸落的第一款游戏,它必须有文化在里面。”

  “所以,国术就是一个非常不错的切入口!”

  “那我们的游戏就可以叫做《止戈》”

  姚闻清抬头,看着他。

  “止戈?”

  陆明点头:“止戈为武。”

  “打斗的本质,是止息纷争,对抗的意义,是自我修行。”

  “我们要做的,是能让玩家真正走入‘武’的世界,一步步,从修,到悟,到战。”

  “首先,玩家进入游戏后,可以选择不同的国术宗门。如:太极、八极、形意、咏春,每一个门派都会提供完整的武学体系和训练方式。”

  “这些都能做成教学剧情,或者通过鲸落的物理反馈、NPC交流、论武体验,一点点渗透给玩家。”

  “而且……不同门派的动作风格,完全不一样!”

  “打八极的,拳快势重,靠突进贴身爆发。”

  “形意是节奏控制,靠步法和连打”

  “长拳则是爆发为主,有翻滚腾跃……”

  “同时,我们还可以增加站桩、梅花桩、木人桩这些训练的玩法供给玩家体验。”

  “这些训练,就是真正的修。”

  “另外,每个玩家的成长路径,都会不一样。”

  “玩家可以通过实战、与NPC论武、研读拳谱,去领悟新的意境和招式。”

  “比如,太极的以柔克刚,形意的劈拳开山,八极的贴山靠……”

  “有人偏向刚猛,有人擅长化解,有人专注轻灵。”

  “这就是悟!”

  “至于止戈的核心玩法,就一个字,战!”

  “玩家之间可以踢馆、切磋、对抗,可以三人组队挑战擂台,也可以宗门之间发起比武大比。”

  “每一场战斗,都是真实碰撞。”

  “我们设计两个核心条:一个是气血条,一个是架势条。”

  “招式不消耗蓝条,也不CD,而是消耗‘架势’。”

  “你用力出一招贴山靠,不管打没打中,都要消耗大量架势。”

  “架势空了,人物就无法发力,甚至破绽百出。”

  “而格挡、架招、化解,也能消耗对手的架势。”

  “真正做到……以身对身,以力换力。”


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