这是鲸跃真正的核心。
这是未来的钥匙。
这是能让整个行业都为之一震的伟大尝试。
“我想好了,就叫……”
“鲸落。”
姚闻清愣住:“鲸落?”
程青一脸懵:“这不是……生物学概念吗?”
“陆总,这寓意会不会不太好啊!”
陆明摇摇头,声音低沉:
“不会!”
“鲸鱼死后沉入深海,身体慢慢解构,化作整个深海生态的起点。”
“一鲸落,万物生。”
“它不是终点,它是另一个世界的起源。”
“我们这个游戏舱,不也是一样吗?”
“玩家沉入其中,不是沉眠,而是……在另一个世界重生。”
“这不仅是一个设备的名字,而是一个象征。”
“围绕着鲸落,我们可以制作出各种各样的体验!”
姚闻清喉咙哽了哽,
“是个好名字。”
“寓意也很好!”
一个原本意味着生命终结的词汇,在陆总的重新诠释下,被赋予了开创纪元的磅礴力量。
姚闻清忍不住问:
“陆总,那你……你不怕我们这东西最后做不出来吗?”
陆明抬头,认真地看了他一眼。
“怕。”
“但怕有用吗?”
“你说了,认真做一件事,要么成功,要么成长。”
“我信你能成功。”
这句话说得很轻,但姚闻清听得心脏怦怦跳。
但在陆明看来,却是真正的充满信心,
这可是系统认可的行业人才,
实在不行,
等情绪值积攒到十万了,他再来一次灵感回响!
对面。
姚闻清看着陆明,喉咙滚了滚。
他很少这样情绪外露,但此刻却郑重地点了点头。
“陆总,我会把这个项目……当成我人生中最重要的事去做。”
“我不只是想做出‘鲸落’。”
他顿了顿,目光前所未有地坚定:
“我还想,配套做出第一款真正属于‘鲸落’的游戏。”
“毕竟只有硬件没内容,玩家体验会大打折扣。”
“但是,如果有了一个配套的内容,玩家的体验也会更加的彻底!”
陆明一愣,随即眼睛一亮:
“有想法了?”
姚闻清点头:“有点想法,但目前还只是个雏形。”
“陆总,按照我们之前星舟的经验,我们如果只推出设备,是不够的。”
“玩家不是工程师,他们不想听我们讲触点模拟和神经反馈。”
“他们需要能亲自感受的东西。”
“所以我们必须在游戏设备之外,做一款能真正体现鲸落沉浸感的游戏。”
陆明立即赞同,
“你说的对!”
“要让玩家真正相信鲸落,那就必须让他们在第一次体验的时候,就被狠狠震撼!”
“那啥……你不会是想把《巡山》弄到鲸落里面吧!”
姚闻清一阵无语,
“不是,陆总……”
“我倒是想,但是《巡山》这个项目太大了!”
“我简单的分析过,我们目前不适合直接做魂系,或者FPS、大逃杀类的项目。”
“这些游戏,虽然沉浸感强,但开发周期太长,而且还涉及大量复杂反馈。”
“比如枪战时的后坐力,格挡时的微妙碰撞,玩家在高强度操作下容易遭遇设备反馈延迟的问题。”
“如果要解决这些问题,再加上鲸落的开发周期,那可能要好几年!”
“而且,现阶段我们硬件反馈的精细度,还达不到射击那种毫厘不差的交互。”
“简单的说,就是子弹轨迹、复杂的物理反馈,短期内不太好现实。”
“做这些大游戏的话,会严重拖我们开发的节奏!”
陆明点点头,表示理解。
“你说得对。”
“硬件是刚起步的阶段,不能一口吃成胖子。”
“那你觉得什么类型适合‘鲸落’的首发项目?”
姚闻清思索片刻,然后缓缓开口:
“我们应该做一个简单的,但足够能体现沉浸感的游戏。”
“画面可以简单,罗技可以简单,但必须把鲸落的触觉、压强、反馈,发挥到极致!”
“只有这样,玩家一上手,就能立刻明白:这是鲸落的魅力所在。”
陆明听得直点头,
老姚这个想法是对的!
一款“硬件验证游戏”,不需要多么复杂,只要能把最核心的体验打出来,就行了!
“那我有个想法!动作类游戏!”
“我们可以做一款偏向拳脚的、节奏感强的动作类游戏。”
“但不需要特效,不需要大招,不需要浮空连击,也没有花里胡哨的时间背景,一切以真实为主!”
“只需要,拳拳到肉,还原最原始的快感,或者也可以加周边环境的物理反馈!”
“这样的话,开发起来也简单,作为我们鲸落的第一款游戏来说,是非常合适的!”
“你觉得怎么样?”
第413章 止戈
姚闻清一怔,
“拳拳到肉!最原始的快感?”
姚闻清眼睛里慢慢亮起来,
“陆总,我觉得是没问题的!”
“首先,我说一下我的理解,简单的近战战斗系统,低延迟反馈。”
“玩家可以挥拳,可以躲闪,可以被打倒,感受到疼、被压制、再挣扎站起……”
“每一拳打出去,都要让玩家感觉——真的打在了什么东西上。”
“打击时的皮肤震动、关节压缩、肌肉颤动,甚至对方反作用力回来的顿挫感。”
“这些,对于鲸落来说,比较容易做得到!”
“而且打中软的和打中硬的,反馈也不一样!”
“我们能用这一款简单的游戏,来跑通鲸落的反馈系统,走目前的最短路径,把体验感做好。”
一旁的程青,听得眼睛发亮,一边记笔记,一边忍不住补了一句:
“那画面是不是可以朴素点……”
“故事场景我们可以直接在魔都采集,用真实的环境背景!”
“可以!”
陆明点了点头,
“小青,你这个想法很不错!”
“那就这样!我们做一款多人联机的国术动作游戏。”
“因为对于鲸落来说,这款游戏是必须要联机的,只有联机,他的传播性才能更广!用户的感触才会越深!”
“其次,如果我们要做鲸落的第一款游戏,它必须有文化在里面。”
“所以,国术就是一个非常不错的切入口!”
“那我们的游戏就可以叫做《止戈》”
姚闻清抬头,看着他。
“止戈?”
陆明点头:“止戈为武。”
“打斗的本质,是止息纷争,对抗的意义,是自我修行。”
“我们要做的,是能让玩家真正走入‘武’的世界,一步步,从修,到悟,到战。”
“首先,玩家进入游戏后,可以选择不同的国术宗门。如:太极、八极、形意、咏春,每一个门派都会提供完整的武学体系和训练方式。”
“这些都能做成教学剧情,或者通过鲸落的物理反馈、NPC交流、论武体验,一点点渗透给玩家。”
“而且……不同门派的动作风格,完全不一样!”
“打八极的,拳快势重,靠突进贴身爆发。”
“形意是节奏控制,靠步法和连打”
“长拳则是爆发为主,有翻滚腾跃……”
“同时,我们还可以增加站桩、梅花桩、木人桩这些训练的玩法供给玩家体验。”
“这些训练,就是真正的修。”
“另外,每个玩家的成长路径,都会不一样。”
“玩家可以通过实战、与NPC论武、研读拳谱,去领悟新的意境和招式。”
“比如,太极的以柔克刚,形意的劈拳开山,八极的贴山靠……”
“有人偏向刚猛,有人擅长化解,有人专注轻灵。”
“这就是悟!”
“至于止戈的核心玩法,就一个字,战!”
“玩家之间可以踢馆、切磋、对抗,可以三人组队挑战擂台,也可以宗门之间发起比武大比。”
“每一场战斗,都是真实碰撞。”
“我们设计两个核心条:一个是气血条,一个是架势条。”
“招式不消耗蓝条,也不CD,而是消耗‘架势’。”
“你用力出一招贴山靠,不管打没打中,都要消耗大量架势。”
“架势空了,人物就无法发力,甚至破绽百出。”
“而格挡、架招、化解,也能消耗对手的架势。”
“真正做到……以身对身,以力换力。”