这个担子很重!
而且,他也有点虚,
毕竟他参加过的游戏项目也不多,
唯一说的过去的时间苦旅,还是在陆总的指导下才完成翻盘的,
现在让他负责这个任务,他怕自己顶不住!
周一舟握着那瓶没喝的可乐,眉头微皱,低声道:
“陆总,这个任务……太重了。”
“我怕我自己都没理解透彻,就去教别人,那不是误人子弟了吗?”
“你别看我现在名声还行,但真说起来,《时间苦旅》如果没有你的指导,多少也要完。”
“现在让我带一群新人!又没有你盯着,我真有点虚。”
陆明看着他,忽然笑了。
《时间苦旅》的成功,他有一定的责任,
但是最主要的,还是老周发挥的好!
所以啊,这个培训班,还是得老周来带!
“不,老周,你绝对是最合适的!”
“我和你说,我们这个班,最重要的不是教技术,而是教理念!”
“我和你举个例子吧,我一直觉得,做游戏,得从‘了解被讨厌’开始。”
“就像学武的第一课不是出拳,是学着挨打。”
“做游戏也是这样,你得先明白,什么样的设计,会让玩家不高兴、觉得被侮辱、产生逆反。”
“然后你再去想,这个逆反,值不值得。”
“值,你就保留。”
“不值,就优化。”
“这才叫,有取舍地设计。”
“你不能一上来就想着做舒服的,做大家都说好的,那是服务行业该干的事,不是创作!”
周一舟听着,没接话。
但他握着那瓶可乐的手,紧了紧。
陆总这是在传授他自己的创作理念啊!
陆明继续道:
“我们做游戏,不能老想着不挨骂,该挨的骂,该碰的雷,得自己先感受一遍。”
“你不懂骂声背后是什么,你就永远不知道玩家到底在意的是什么。”
说到这,陆明眼神一点点变得认真:
“所以我一直觉得,游戏策划这行,是要被质疑的。”
“甚至你要主动去感受被质疑的全过程。”
“不是去迎合。”
“是去体会。”
“我一直都认为,游戏策划这个岗位,最像的其实是,演员。”
“演得太真了,人骂你。”
“演得太假了,人骂你。”
“演得刚刚好,还能惹人哭、惹人笑、惹人氪。”
“这就需要,内功心法。”
“而我们这个培训班,就是要练心法的地方。”
办公室里安静了一瞬。
周一舟努力消化陆总传达的理念,鲸跃的几款作品,也一个个在他眼前划过,
这些项目,好像都是按照陆总的理念来的!
而且,都还成功了!
那陆总,就应该是大师级的游戏制作人!
而现在,陆总又把这一套东西毫无保留的交给了我!
感动啊!吾有陆总,不觉事累!
对面,陆明喝了一口可乐,靠回椅背,语气悠然:
“你也别想那么复杂,咱这个班也不大。”
“你可以先从公司内部选几个人,搞个小班制。”
“人不在多,关键是理念要对。”
“如果公司中员工不够,你还可以找附近的高校吸收一下,反正这些你都非常熟悉了!”
“培训的场地、办公区你随便挑,设备直接找行政部申领。”
“你就教他们理念,怎么制作游戏,你自己设计一下课件!我们先试试!”
“看谁能在争议中,把思路调整出来。”
“到时候成绩好的,我们就直接投钱,变成具体的项目来运营,这样对公司,对个人,都是非常有利的!”
空气安静了一会儿。
周一舟点点头,没说话。
但他的眼神,已经在开始思考怎么备课了。
陆总说的有道理!
人才的培养,才是最核心竞争力!
自己,一定要替陆总分忧!
陆明看着他思考的样子,轻声补了一句:
“这事啊,你就按你自己的节奏来。”
“你把这一点教下去了。”
“我们这差评培训班,就值了。”
周一舟深吸一口气,彻底同意。
“我懂了,陆总!”
“这班……我带。”
第135章 老周开讲!
晚上九点半。
魔都,鲸跃员工宿舍区·B栋11层。
暖黄的灯光从窗帘缝隙里透出来,把窗外走廊照得静谧安然。
周一舟刚回到自己的宿舍,外套还没来得及脱,整个人就直接瘫在了客厅沙发上。
他盯着天花板,脑袋里还在回放着陆明办公室那番话。
“做游戏要从了解被讨厌开始。”
“学武,要先学挨打!”
“先教理念,不教技术。”
“技术这玩意,人人都能学!”
“我们练的,是心法。”
周一舟嘴角抽了抽,开始思考这个班应该怎么办!
他不是没当过讲师。
之前在几所高校的讲座期间,他就被人称呼过老师,
还带过暗箱工作室的几人,
讲过流程、讲过数据、讲过逻辑结构……
但这次不一样。
这不是一场课,这次的意义不下于普罗米修斯传火!
周一舟脱下外套,丢到沙发一角,起身给自己泡了杯速溶咖啡。
站在厨房台边,他一边搅着咖啡,一边思考。
“理念班……理念班……”
“第一节 课总不能就上来讲:我们要被玩家误会吧?”
“那太抽象了。”
“得落地,得真实,要有人听完能当场皱眉,又不得不承认,好像有点道理。”
“得让他们先开始……思考讨好这两个字。”
他端着咖啡回到书桌前,打开笔记本,创建了一个新文档。
文件名只有几个字:
【差评培训班核心课程】
周一舟打算从三个方向切。
第一个问题:
【玩家在哪?】
你在做的游戏,是给谁玩的?
你以为是“全部玩家”?
那完蛋了。
“全部玩家”这四个字,是策划里最危险的幻觉。
真正的游戏设计,得先承认不是所有人都会喜欢。
你要选人群、定场景、做心理预期,然后做选择,做减法,做切割。
第二个问题:
【能不能顶得住?】
你能不能在一个游戏被否定的时候,不崩溃、不推翻、不急着改。
而是坐下来,反思、整理、打补丁。
甚至,你能不能学会“在被否定中找设计机会”。
举个例子。
《时间苦旅》前期被喷“NPC记仇”“主角命苦”“不尊重实际”……
但这些喷点,最后全被转化成了核心玩法。
如果不是陆总当时死按着不改,整场项目都转不出来。
“能顶”,是一种职业素养。
是一种游戏策划必须具备的耐压性。
是策划的根骨。
第三个问题:
【他们为什么不喜欢?】
骂声是反馈,但也是情绪。
不是所有的喷都值得怕。
有些喷,是“不明白”;
有些喷,是“被冒犯”;
还有些喷,是“你居然敢这样做”。
而策划的职责,不是“避免喷”。
是去听,去判断,去筛出真正有价值的信号。
写到这里,周一舟文思泉涌,
啪嗒,一口喝光咖啡,他动作熟练地按下保存键,
这课,就该开门见山!
……
12月16日,上午九点。
鲸跃游戏总部,33层会议区。
一间不算大的多功能会议室内,三十几个人陆续落座,
带着好奇、紧张、以及一丝说不清的兴奋。
深蓝平台、美术组、测试组、《氪命修仙》、《不止有晴天》、《时间苦旅》项目组……都有派人来。
除了内部员工,还有几个年轻面孔。
那是周一舟从魔都几所高校捞出来的在校生,
这是他以前做讲座时留下的联系方式,这次发了个邀请邮件,
说是“鲸跃内部试验培训课”,不收学费,包吃包住。
这几个学生立刻就来了。
毕竟鲸跃现在在行业内声势正盛,能进总部听课,就算不能被选中,也是简历上闪亮的一笔。
会议室前排,白板已经架好。
左边是一台投影仪,右边贴了一张巨大的横幅,
【没有差评,就没有进步。】
很快,会议室门被轻轻关上。
周一舟准时走上讲台,扫了一眼台下。